I. PENDAHULUAN
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan
pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para
praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan
oleh pemakai.
I.1 Sejarah Software Engineering
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an
dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek
engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite
sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang
memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak
yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa
perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga
1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis
perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai
dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan
fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket
Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti
memfokuskan usahanay untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai
senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman
terstruktur, pemrograman berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan
perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal
diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang
benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis
artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau
praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no
silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal.
Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang
profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang
profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam
berbagai kondisi.
I.2 Pengertian Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat
Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software
engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968
pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian
orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer.
Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan
program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh
perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa
program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh
komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah
suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai
dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem
setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya
berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek
produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan
dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran
biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan
bagian dari RPL.
II. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di
bawah ini.
Gambar 1. Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat
diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang
kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara
leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
- memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
- menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
- menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
- menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang
telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 2. Ruang lingkup RPL
(Abran et.al., 2004)
- Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
- Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
- Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
- Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
- Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
- Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
- Software Engineering Management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
- Software Engineering Tools and Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
- Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
- Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
IV.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU
LAIN
Cakupan ruang lingkup yang
cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain.
tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa
disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat
dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Kaitan RPL dengan
bidang ilmu lain
- bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis.
- bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
- bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
- bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
- bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis.
V.
PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada
tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup yang panjang. Dari sisi
disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat
ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Tahun
|
Kejadian
|
1940an
|
Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
|
1950an
|
Generasi awal interpreter dan bahasa macro
Generasi pertama compiler |
1960an
|
Generasi kedua
compiler komputer mainframe mulai
dikomersialkan
Pengembangan perangkat lunak pesanan
Konsep
Software Engineering mulai digunakan
|
1970an
|
Perangkat pengembang perangkat lunak Perangkat minicomputer komersial
|
1980an
|
Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan perangkat lunak
|
1990an
|
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)
Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet |
2000an
|
Platform
interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll)
Outsourcing |
VI.
METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak,
banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat
lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan
sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada
Gambar berikut ini.
Gambar 4. System Development Life Cycle (SDLC).
- Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance.
- Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
VII.
TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
- Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.
- Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
- Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004). Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004). Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya. Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
- Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.
- Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
- Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini :
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus di-upgrade.
DAFTAR PUSTAKA
IEEE Xplore - Software Engineering, IEEE Transactions on. [terhubung berkala]
Mulyanto, Aunur R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen
Pendidikan Nasional : Jakarta
Pengertian Software Engineering. [terhubung berkala]
Wikipedia, the free encyclopedia - Software engineering. [terhubung berkala]